A realidade virtual
Criou-se, em torno da palavra ‘virtual’, uma atmosfera imagética cintilante ou uma eufonia retórica, de uma realidade midiática, cada vez mais conveniente às demandas do controle tecnocrático digital. “Realidade virtual” se tornou assim uma palavra de ordem para o consumidor dos produtos informáticos mas, frequentemente, empregada a contra-senso.
O fato é que se criou, nestas últimas décadas, pela performance tecnológica de velocidades sobre-humanas de fluxos digitalizados e de multilinearidades, um espaço simulacral de "mediação imediata". O próprio desktop em nossa tela ou os videogames hiperrealistas são alguns dos exemplos mais triviais da sofisticadíssima produção técnica de universos imaginários simulados, cada vez mais convincentes à nossa percepção. Tal simulação possui, por um vertiginoso coeficiente de velocidades, uma eficácia total para iludir, para além da perfeição, os nossos sentidos corporais. Não é por acaso que tudo se joga, em investimentos econômicos, na tentativa de povoar esse novo espaço que, na expressão de Bragança de Miranda (1996), é o ambiente propício às tecnologias de "controle do imaginário".
É esse o ambiente que o chamado de "mundo comunicacional e informático", ostensivamente mapeado e reproduzido como um único logos, nos recobre. Obstinadamente realimentados pelas sobrecodificações hegemônicas, ainda mais agudas na internet, corremos um perigo de sucumbirmos, em nossa apreensão da realidade, a meros dualismos sem saída, sob a égide exclusiva de relações binárias e de mobilidades pré-coordenáveis. O desejo, como potência livre da vida, parece assim laminado pelas forças de inibição próprias à lógica binária da realidade virtual. Nomes, ritmos, memória e expectativas vão sendo assim pré-orientadas. A realidade digitalmente simulada corre, deste modo, o risco de fazer atrofiar, por assim dizer, a nossa atividade da imaginação, por sua natureza, sempre criativa. Igualmente se fala a respeito de todo o