Tecnicas De Inteligencia Artificial Para Programacao De Jogos

16974 palavras 68 páginas
T´ecnicas de Inteligˆencia Artificial para
Programa¸c˜
ao de Jogos

Eloi L. Favero
Departamento de Inform´atica
CCEN - UFPA

Copyright c Mar¸co 1, 2001 favero@ufpa.br ii
1

Sum´ ario 1 Introdu¸ c˜ ao ao Prolog
1.1 Hist´ orico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Programa = regras + fatos . . . . . . . . .
1.2.1 Regras e fatos em Prolog . . . . . .
1.2.2 Termos e predicados . . . . . . . . .
1.2.3 Conven¸c˜ oes para leitura de cl´ausulas
1.2.4 Perguntas . . . . . . . . . . . . . .

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2 Anima¸ c˜ ao de programas
2.1 Torres de Hanoi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.1 Salvando e atualizando o estado das hastes . .
2.2 Jogo da Velha: Usando um termo (JV-termo) . . . . .
2.2.1 Estrat´egia de jogo para vencer (ou n˜ao perder)
2.2.2 O jogo do advers´ ario do computador . . . . . .
2.2.3 Desenhar o tabuleiro . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.4 A listagem do programa todo . . . . . . . . . .
2.3 Projetos: Utilizando estrat´egias de jogo . . . . . . . .

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3 T´ ecnicas de Busca e Jogos
3.1 Busca em profundidade . . . . . . . . . . .
3.2 Busca em largura . . . . . . . . . . . . . . .
3.3 Espa¸co de busca . . . . . . . . . . . . . . .
3.4 Busca em ´ arvore de jogos . . . . . . . . . .
3.4.1 Minimax . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.2 Minimax com poda Alfa-Beta . . . .
3.4.3 Um exemplo de uso: Jogo da Velha .

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