Scratch
Disciplina: Projetos de Engenharia I Professor: Aldebaro Klautau – Email em www.laps.ufpa.br/aldebaro Site da disciplina: http://www.engcomp.ufpa.br/moodle (acessem como visitante) Email da disciplina: projetos1.engcomp.ufpa@gmail.com Projeto – Programação usando o Scratch do MIT I) Objetivos: 1) Aperfeiçoar o entendimento acerca de programação usando o software Scratch da do MIT, versão 1.4 2) Observar conceitos de programação de jogos, tais como detecção de colisão II) Roteiro do trabalho: a) Instale o Scratch de http://scratch.mit.edu/ ou use cópia instalada. b) Estude os exemplos que vem com o software e, caso queira, também os que estão disponíveis na Web. Implemente versões modificadas de 4 exemplos que vem com o software (menu Arquivo Abrir Exemplos): 1- GuessingGame 2- PacMan 3- FishChomp 4- FruitcraftRPG Com base nos exemplos citados, respectivamente, gere os seguintes programas: 1- Faça uma animação que imite uma conversa onde o usuário tenha que responder se é homem ou mulher, e a animação responda de maneira distinta (use “if" para isso). Use também o recurso de concatenar Strings, de tal forma que, se o programa sabe que o usuário chama-se
John, ele interaja dizendo “Oi John” de uma única vez, e não dizendo apenas “Oi” e depois o nome, como usado no GuessingGame. 2- Existe um bug no PacMan. Ele funciona bem até que a primeira “refeição” seja feita, mas quando muda para a “segunda tela”, o PacMan não consegue andar para alguns lugares. Identifique o bug, e reporte como o retirou. Depois disso, substitua o PacMan por um outro personagem, criando no mínimo 4 trajes para o personagem, de forma que o seu movimento seja bem representado. Faça seu próprio personagem usando um editor de imagens. Não use personagens já feitos e disponibilizados com o software Scratch ou no web site correspondente. Caso tenha tempo livre, aprenda com outras versões do Pacman no