MANUAL DO SCRATCH
ARIADINE TOMINATO MORAES VALÉRIO
BRAIAN LOBO DA COSTA
TECNOLOGIAS PARA ENSINO DA MATEMÁTICA
Programa Scratch
Apucarana, 10 de novembro de 2014
SUMÁRIO
1. HISTÓRIA DO SCRATCH 3
2. MANUAL DE INSTRUÇÃO 4
2.1 A tela inicial 4
2.2 Nome dos campos da Tela Inicial 5
2.3 Aba movimento 7
2.4 Aba Aparência 8
2.5 Aba som 9
2.6 Aba Caneta 9
2.7 Aba Controle 10
2.8 Aba sensores 10
2.9 Aba operadores 11
2.10 Aba variável 11
3. SUGESTÃO DE ATIVIDADE 12
3.1 Jogo labirinto 12
4. REFERÊNCIAS 17
FIGURAS
Figura 1 - Visualização da tela inicial 4
Figura 2 - Tela Inicial do Scratch: áreas, botões, abas e elementos gráficos. 5
Figura 3 - Aba de movimento 7
Figura 4 - Aba Aparência 8
Figura 5 - Aba som 9
Figura 6 - Aba Caneta 9
Figura 7 - Aba controle 10
Figura 8 - Aba sensores 10
Figura 9 - Aba operadores 11
Figura 10 - Aba variável 11
Figura 11 - Quadro de comando para o sprite “gato” 13
Figura 12 - Quadro de comando do sprite “gato” duplicado 14
Figura 13 - Paginação com três objetos 15
Figura 14 - Bloco de comando para objeto dois ou três 16
Figura 15 - Bloco de comando para objeto dois ou três acrescidos de pontuação 16
Figura 16 - Imagem após a finalização do trabalho 17
1. HISTÓRIA DO SCRATCH1
O trabalho continuado de investigação e aperfeiçoamento das linguagens e ambientes de programação para jovens (LOGO, nos anos 80), desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology (MIT), produziu a ferramenta Scratch ‐ ambiente gráfico de programação inovador, que permite trabalhar cooperativamente e utiliza media diversificados (foi divulgado publicamente apenas em Maio de 2007).
O Scratch (cujo slogan é imaginar, programar, partilhar) foi concebido e desenvolvido como resposta ao problema do crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos e pensada, igualmente, para promover um contexto construtivista propício ao