Robótica
Analisando o ensino tradicional verifica-se que a preocupação maior está na apresentação de conceitos contidos em um currículo. Esse enfoque curricular provoca um distanciamento entre o que é ensinado e a realidade dos fenômenos físicos, biológicos e sociais em que o aprendiz está inserido. Isto pode ser observado pelo significativo número de pessoas que sentem dificuldades em aprender conceitos de matemática, ciências ou biologia. Também é elevado o número de pessoas que, embora nunca tenham demonstrado problemas no aprendizado de tais conceitos se mostram incapazes de aplica-los de forma prática (Valente,1993).
Por outro lado, atividades de planejar, projetar e criar estão presentes em quase todos os campos da atividade humana. O arquiteto projeta quando está preparando a planta de uma edificação, o escritor cria quando está escrevendo sua obra, o gerente planeja, elabora projeções quando está reestruturando uma organização.Portanto é de se esperar que atividades que envolvam projetar, criar, planejar façam parte do ambiente escolar. O emprego de computadores em ambientes educacionais pode ser uma ferramenta adequada para o desenvolvimento de atividades que envolvam criar, projetar e planejar favorecendo assim o processo de ensino-aprendizagem.
2. Logo e Robótica
Entre os vários softwares disponíveis para utilização educacional do computador estão as linguagens de programação e entre elas destaca-se o Logo.
O Logo foi desenvolvido por Seymourt Papert e pesquisadores do MIT
(Massachusetts Institute Technology), no final da década de 60, com o objetivo de ser uma linguagem de programação para crianças. Inicialmente implementado em computadores de médio e grande porte (PDP11 e PDP10), respectivamente, fez com que até o surgimento dos microcomputadores, o uso do Logo ficasse restrito às universidades e laboratórios.
Como os recursos para interação com estes computadores eram limitados e influenciado pelos trabalhos dos