Psicologias
Fabíola Fátima Murad Souza Bonni1
RESUMO: A partir de textos sobre a cultura lúdica infantil até a contemporaneidade e seus jogos online, buscar características da influencia do “ciberbrincar” e observá-las na cultura lúdica infantil. O argumento principal é o de que as crianças que nasceram inseridas no contexto das tecnologias de comunicação participam ativamente do mundo digital. Nesse contexto, o brincar é um modo especial de construir subjetividades e existências, de produzir cultura e comportamento. O texto conclui que, estimuladas pelo cibercultura, o ato de brincar são modos lúdicos que as crianças encontram para elaborar a vida por meio de alegrias e prazeres privados e coletivos nos domínios da rede. Sem desrespeitar os gostos e as aspirações de cada um.
Palavras-chave: Brincar, jogos online, ciberbrincar.
1 INTRODUÇÃO.
Vamos brincar? È o que mais se escuta entre as crianças, seja em casa, na escola, nos parques. Lembro de quando era criança adorava brincar de boneca, andar de balanço, escorregador e casinha. Quem não lembra o seu brinquedo preferido? As brincadeiras são transmitidas de geração à geração, conservando, adaptando, criando e recriando brincadeiras aperfeiçoando-as ao contexto atual desta era digital.
Buscando na história o ato de brincar, via-se que era algo natural para o ser humano. A família, a educação e a arte faziam parte do lúdico. Com o crescimento do cristianismo o lúdico foi excluído. Entre os séculos XVII e XVIII, ocorre uma diferenciação entre a fase adulta e a fase infantil apresentando novos conceitos a respeito do crescimento da criança, valorizando as características essenciais da infância e do brincar.
Vemos a evolução dos brinquedos, como na década de 50 com a ida do homem a lua e os brinquedos espaciais, naves, aviões, foguetes e a partir da década de 80 com a evolução tecnológica vieram os vídeos games, carrinho de controle remoto, bonecas que falam até chegar no século XXI