Programação Orientada a Objetos
Classe: Uma classe define os atributos e comportamentos comuns compartilhados por um tipo de objeto. A classe pode ser assimilada a um modelo o qual serve para criar ou instanciar objetos.
Atributo: São características de uma classe, visíveis externamente. Pode-se pegar como exemplo de atributos o sexo, a cor dos olhos, a cor do cabelo entre outros.
Objeto: Um objeto é uma construção de software que encapsula estado e comportamento. Os objetos permitem que você modele seu software em termos reais e abstrações. Um objeto deve possuir:
• Identidade: Um nome que o identifique dentro do software.
• Estado: Contém seu estado em variáveis.
• Comportamento: Uma ação executada por um objeto quando passada uma mensagem ou em resposta a uma mudança de estado, através de métodos (procedimentos).
Os três pilares da programação orientada a objetos:
• Encapsulamento: Pode ser definida como uma característica da OO de ocultar partes independentes da implementação. O encapsulamento permite a construção de partes ocultas da implementação do software, atingindo uma funcionalidade e ocultando os detalhes de implementação do mundo exterior. Funciona basicamente como o termo definido por caixa preta, onde não é possível a visualização do funcionamento interno, sendo a comunicação efetuada através de uma interface.
• Herança: Pode ser definido como um mecanismo que permite estabelecer relacionamentos entre classes. Esse relacionamento também permite que uma subclasse herde os atributos e comportamentos de sua superclasse.
• Polimorfismo: Polimorfismo do latim: muitas formas. Na programação muitas formas pode significar que um único nome pode representar um código diferente, selecionado por algum mecanismo automático. Assim o polimorfismo permite que um único nome expresse muitos comportamentos diferentes.
Referências Bibliográficas:
• DEITEL, H. M., DEITEL, P. J. . Java – Como Programar, 8ª. Edição – São Paulo: Pearson Prentice Hall,