Programação estruturada(java)
Orientação a objetos
A Programação Orientada a Objetos tem como objetivo em um projeto de sistema a identificação dos elementos do mundo real, envolvidos com o problema, que são chamadas de entidades. A partir daí, são realizadas as próximas identificações, que são:
1. Identificar os objetos envolvidos, e separar como uma categoria que será sua representação em forma de classes; 2. Identificar suas características relevantes e sua representação em forma de atributos; 3. Identificar as ações (comportamentos) desses objetos e sua representação em forma de métodos.
Enquanto que na programação estruturada o objetivo é fazer com que todos os programas possíveis possam ser reduzidos a apenas três estruturas: seqüência, decisão e iteração. Características comuns deste paradigma são: * Conjunto de instruções organizado em blocos para executar determinada tarefa (funções); * Conjunto de funções agrupadas por funcionalidade em bibliotecas; * Modelagem através de fluxograma e grande utilização de algoritmos; * Extremamente técnica;
Exemplos: Pascal, C.
Objetos
Objeto é qualquer entidade do mundo real que apresente algum significado, mesmo que tal entidade não se constitua em algo concreto.
Exemplos de objetos do mundo real: Uma mesa, uma cadeira, um gato, um cachorro, um computador, uma caneta, um disquete, um caderno, um carro, um avião, o Sol, a lua, uma estrela, uma nuvem, um pássaro, uma árvore e etc.
Atributos
Todo objeto possui algumas características próprias, também chamadas de atributos. Esses atributos são as qualidades ou as características que permitem distinguir um objeto de outros objetos semelhantes. Por exemplo: É possível distinguir um cachorro dos outros em função de vários atributos: cor, raça, altura, comprimento, peso e etc. Do mesmo modo, é possível distinguir um carro dos outros em função de um conjunto de atributos: marca, modelo, ano, cor,