Programa o Orientada a Objetos
Aluno (a): Cleber Lobo Guaita
Aluno (a): Cássia Nardoní Gonçalez
Professor: Thiago Coletti
Tema: A programação orientada (POO)
A programação orientada (POO) é uma forma de programação desenvolvida pra aproximar o mundo real do virtual, simulando o mundo real dentro do computador, utilizando objetos possibilitando para o programador modelar e interagir com os objetos, já que nosso mundo é composto por objetos.
Para utilizarmos a POO temos que aprender a escrever os programas utilizando objetos, então temos que pensar de uma maneira deferente. Pois o programador é quem vai moldar o mundo dos objetos e definir como vão interagir entre si, por meio de mensagens que o programador definirá quais mensagens cada objeto deve receber e o que aquele objeto realizará ao receber aquela mensagem.
Assim objetos são representações de objetos abstratos ou concretos que serão representados virtualmente. Por exemplo: carro é um objeto. Figura 1.
Figura 1.
Os objetos apresentam classes, que compartilham as mesmas características nome, cor, marca e comportamentos ou métodos comuns, tais como: andar e parar. Ver
Figura 2.
Figura 2.
Atribuindo as propriedades, que nada mais é do que os atributos do objeto, nome e tipo. Os métodos definem as funcionalidades da classe, o que será feito com determinado objetos de uma classe, ou seja, as funções do objeto. Representado na figura 3.
Figura 3.
Alguns princípios básicos da POO são:
Abstração: é um principio no qual ignoramos detalhes de algumas partes para darmos atenção ao nível mais alto de um problema, diminuindo assim sua complexidade. Essa analise visa às partes para entender o todo;
Encapsulamento: é um conjunto de informações que serão manipuladas como uma unidade (cápsula), ou seja, o ocultamento da informação. Com isso poderíamos ocultar detalhes que poderiam interferir no processo de analise;
Herança: é um princípio onde uma classe obtém as similaridades de outra classe, como as características e