Poo programação orientada ao objeto lista de atividades

1422 palavras 6 páginas
Trabalho valor 4,0 – Orientação a Objetos

1. Exercício 1

1. Desenvolva uma classe denominada Lampada que irá representar uma lâmpada qualquer. A classe deverá possuir como atributos: A potência (em watts) da lâmpada e o estado da lâmpada (podendo ser “ligado” ou “desligado”). A classe deverá possui como métodos: O método ligar (que, ao ser executado, irá ligar a lâmpada), o método desligar (que, ao ser executado, irá desligar a lâmpada) e um construtor sem parâmetros (o construtor deverá deixar a lâmpada no estado “desligado“).

2. Crie uma classe denominada LampadaDemo que, ao ser executada, crie um objeto da classe Lâmpada. Armazene algum valor ao atributo potencia do objeto e depois ligue e desligue a lâmpada. No final, imprima o valor da potencia da lâmpada.

3. Altere a classe Lampada para deixar o construtor parametrizado. O construtor deverá receber como parâmetro o estado da lâmpada e o valor da potência. Altere a classe LampadaDemo para passar os parâmetros necessários ao construtor da classe.

2. Exercício 2

1. Faça uma classe Conta que contenha o nome do cliente, o número da conta e o saldo. Estes valores deverão ser informados no construtor para que o mesmo possa inicializar o estado do objeto. Faça um método depositarValor e um método retirarValor. O método retirarValor irá devolver true ou false, dependendo se o cliente pode retirar o valor ou não (o cliente só poderá retirar um valor que for menor ou igual ao saldo atual da sua conta). Faça um método consultarValorDisponivel que retorne o valor disponível para saque (nesse caso, o valor do saldo).

2. Implemente uma classe denominada ContaDemo que deverá possuir um método main. Dentro do método main, deverá ser instanciado um novo objeto da classe Conta (item 2.1). Ao criar o objeto, deverão ser passados para o seu construtor o nome do cliente, o número da conta e o seu saldo. Depois de instanciar o objeto, execute o método depositarValor , depositando 150 reais,

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