Orientação a objeto
Introdução 4 O que é OO? 4 O Paradigma 4
Capítulo 1 5 1.1 Classes 5 • Atributos 5 • Métodos 5 1.2 Instâncias / Objetos 6 2 Herança 6 3 Polimorfismo 7 4 Encapsulamento 7 5 Abstração 8
Conclusão 9
Introdução
O que é OO?
O termo POO (Programação Orientada a objetos) foi criado por Alan Kay, criador da liguagem Smalltalk. Porém mesmo antes disto, algumas das idéia de POO já eram aplicadas na linguagem Simula 67 (desenvolvida por Ole J. Dahl e Kristen Nygaard).
O Paradigma
Como no mundo real TUDO é um objeto, porque programar computadores de forma diferente? Com este pensamento originou-se a idéia da POO, que consiste em desenvolver softwares computacionais da maneira mais próxima ao mundo real, programando objetos computacionais para que tenham propriedade e métodos para abstrair os mesmos objetos do mundo real.
Capítulo 1
1 Classes
Uma classe é uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo tem dentro deles (seus atributos) e também define que tipo de ações esse tipo de objeto é capaz de realizar (métodos), é o termo técnico utilizado em linguagens orientadas a objetos que descreve um conjunto de dados que são caracterizados e agrupados por atributos comuns ou ainda pode ser interpretado como uma estrutura modular completa que descreve as propriedades estáticas e dinâmicas dos elementos manipulados pelo programa. Portanto, pode-se definir classes de objetos como a descrição de um grupo de objetos por meio de um conjunto uniforme de atributos e serviços, um conjunto de objetos que compartilham as mesmas operações.
Atributos
Um atributo é um dado para o qual cada objeto tem seu próprio valor, basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe.
Métodos
Métodos são