Kinect
Com a introdução dos jogos interativos que permitem movimentos gestuais não apenas com as mãos, mas também com o corpo, foi iniciada uma nova discussão na aplicabilidade destes recursos no mercado. A Nintendo começou este processo com o lançamento do Wii game mostrando a interação diferenciada através do movimento de controle adicionado ao usuário.
Outros jogos de época mantiveram o uso da estratégia da tecnologia utilizando os botões dos controles ou dos controles analógicos sem movimento do corpo ou gestos. Com os resultados positivos alcançados, outros produtores de vídeo games começaram o processo de pesquisar tecnologias para interação gestual. No ano de 2008 e 2009, veio através da plataforma Xbox, acoplado ao Kinect, distinto da Nintendo Wii, o uso da própria função do joystick sem precisar utilizar mais tecnologia para manusear o aplicativo.
Então, com o início da nova geração de interatividade de recursos computacionais com várias possibilidades de aplicação, vários mercados potenciais surgiram. Entre os potenciais foi o de recursos no uso educacional demonstrando o conteúdo técnico, existindo maior interatividade do formato e linguagem dos estudantes na era da internet de vídeo games e sinais.
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METODOLOGIA
No começo de 2011, SENAI-RJ comprou um kit contendo o vídeo game XBOX Kinect para testes operacionais dentro da área de simulação focada em simulação física e virtual aplicadas ao ensino e soluções industriais. O projeto foi chamado de interação e composta pelo coordenador Sérgio Villareal e pelo especialista Rodrigo Dias, responsável pela integração software e hardware e pelo estagiário Thiago, incumbido pela Realidade Virtual, que usaram uma tela interativa composta de Vikuiti (3M system) e projetor comum aplicado aos testes iniciais de gestos. Foi criado também um software – Simulador com captura de movimentos para interatividade - para reconhecer o movimento dos objetos a