Habilidades magic de a a z

5019 palavras 21 páginas
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A
* Afinidade por (alguma coisa) (Affinity. Bloco Mirrodin): cartas com afinidade por (alguma coisa) custam 1 mana incolor a menos para cada (alguma coisa) que você controla. * Esta habilidade é cumulativa, se uma carta dá afinidade para outra que já tem afinidade, a afinidade é somada e o custo da mágica reduz mais ainda. * Alcance (Reach): criaturas com Alcance podem bloquear criaturas com a habilidade de Voar. * Amplificar x (Amplify. Bloco Investida): quando esta criatura entra em jogo, coloque x marcadores +1/+1 sobre ela para cada card de criatura que você revele da sua mão que compartilhe um tipo de criatura com a criatura com Amplificar. * Amedrontar (Fear): esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas ou artefato, apenas uma convenção para uma habilidade antiga. Algumas cartas tem como habilidade não poderem ser bloqueadas exceto por criaturas de uma certa cor e artefatos; se essa cor não for preto, essa habilidade não é a habilidade de Amedrontar. A carta "Explorador" faz uma criatura só poder ser bloqueada por criaturas brancas ou artefato, mas nenhuma criatura com essa habilidade existe. * Atropelar (Trample): quando uma criatura com atropelar com poder igual a x é bloqueada por uma criatura com defesa igual a y, se x for maior que y, o jogador defensor recebe uma quantidade de dano igual à diferença de y e x. * Alternância (Phasing. Bloco Miragem): cartas com alternância saem de jogo na fase de desvirar do seu controlador, voltando ao jogo na próxima fase de desvirar. Regras: * Quando a carta alterna, ela mantém todos os marcadores, encantamentos e estado de virada, desvirada, virada para baixo, etc. Voltando ao jogo da mesma maneira que saiu; * Quando a permanente alterna saindo de jogo, ela ativa qualquer efeito que aconteça quando ela sai do jogo. Mas quando ela alterna voltando ao jogo, ela não é considerada como permanente entrando em jogo;

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