Exercicio 3 Trabalho 3 LTP
Conceitos Básicos de Programação Orientada a Objetos
A “Engenharia de software” surgiu no final da década de 60 para tentar solucionar os problemas gerados pela “Crise do software”, no entanto, várias técnicas que foram desenvolvidas nos anos 70 e 80 não conseguiram resolver os problemas de produtividade e qualidade em softwares. Nos anos 90, um grande número de empresas, de diversos portes, já estava com boa parte de seus sistemas com um considerável nível de informatização, além disso, o uso da internet como meio de comunicação e busca maciça de informação foi amplamente divulgado e finalmente o computador passou a ser uma ferramenta de trabalho para muitas pessoas. Os softwares atuais se caracterizam por ter grande interação com o usuário, pelo uso de interfaces gráficas, pela necessidade permanente de alteração e expansão (dada à velocidade de mudanças de hardware) e apresenta interação com outros sistemas possibilitando a troca de dados entre eles, portabilidade para diversos plataforma e sistemas operacionais.
Fundamentos da Programação Orientada a Objetos
A Orientação a Objetos é uma tecnologia que enxerga os sistemas como sendo coleção de objetos integrantes ela é fundamentada no que, coletivamente, chamamos de modelo de objetos, que engloba os princípios da abstração, hierarquização, encapsulamento, classificação, modularização, relacionamento, simultaneidade e persistência. A proposta da orientação a Objetos é representar o mais fielmente possível
Objetos
Usamos o termo objeto para representar um determinado elemento do mundo real. Como exemplos de objetos, podemos citar os objetos físicos (um livro, uma mercadoria), funções de pessoas para os sistemas (cliente, vendedor), eventos (uma compra, um telefonema), interações entre outros objetos (um item de uma nota fiscal é uma interação entre uma compra e um produto do estoque) e lugares (loja matriz, revenda norte). Por exemplo,