ap2
a) Abstração;
É uma classe abstrata que não pode ser instanciada, ou seja, não há objetos que possam ser construídos diretamente de sua definição. Em geral, classes abstratas definem um conjunto de funcionalidades das quais pelo menos uma está especificada mas não está definida — ou seja, contém, pelo menos, um método abstrato. Um método abstrato não cria uma definição, mas apenas uma declaração de um método que deverá ser implementado em uma classe derivada
b) Objeto;
Objetos são instâncias de classes, que determinam qual informação um objeto contém e como ele pode manipulá-la.
c) Mensagem;
Na Programação Orientada a Objetos o programador é responsável por moldar o mundo dos objetos, e explicar para estes objetos como eles devem interagir entre si. Os objetos “conversam” uns com os outros através de envio de mensagens, e o papel principal do programador é especificar quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que aquele objeto deve realizar ao receber aquela mensagem em específico. Uma mensagem é um pequeno texto que os objetos conseguem entender e, por questões técnicas, não pode conter espaços. Junto com algumas dessas mensagens ainda é possível passar algumas informações para o objeto (parâmetros), dessa forma, dois objetos conseguem trocar informações entre si facilmente.
d) Classe;
A definição de classes e seus inter-relacionamentos é o principal resultado da etapa de projeto de software. Através da definição de uma classe, descreve-se que propriedades ou atributos o objeto terá. Além da especificação de atributos, a definição de uma classe descreve também qual o comportamento de objetos da classe, ou seja, que funcionalidades podem ser aplicadas a objetos da classe. Essas funcionalidades são descritas através de métodos.
e) Parâmetro;
Parâmetro é quando você especifica os atributos de uma classe.
f) Encapsulamento;
Encapsulação é o princípio de projeto