Análise de Técnicas de Imersão e Realidade Aumentada em Ambiente de Jogos Eletrônicos

6764 palavras 28 páginas
VISÃO E ESCOPO

Faculdade Farias Brito

Bacharelado em Ciências da Computação

Tipo: TCC I

Projeto:
Análise de Técnicas de Imersão e Realidade Aumentada em Ambiente de Jogos Eletrônicos

Nome: Thiago Allan Sobreira Leite
Orientador: Ricardo Brito
Conteúdo

1. LISTA DE FIGURAS.

2. HISTÓRICO DE ALTERAÇÕES.

Data
Versão
Descrição
Autor
24/08/2013
1.0
Documento inicial.
Thiago Allan
16/09/2013
1.1
Motivação e Justificativa.
Thiago Allan
21/09/2013
1.2
Objetivos Gerais.
Thiago Allan
13/10/2013
1.3
Revisão Bibliográfica Parte 1.
Thiago Allan
20/10/2013
1.4
Metodologia.
Thiago Allan
24/10/2013
2.0
Revisão Bibliográfica Parte 2.
Thiago Allan
04/11/2013
2.1
Revisão Bibliográfica Parte 3.
Thiago Allan
22/11/2013
2.2
Revisão das Referências Bibliográficas
Thiago Allan
25/11/2013
3.0
Revisão Geral Parte 1
Thiago Allan
26/11/2013
4.0
Revisão geral Parte 2
Thiago Allan

3. INTRODUÇÃO.

Nos últimos anos, as empresas de entretenimento de jogos eletrônicos têm procurado suprir as necessidades dos jogadores com a implantação de novas tecnologias. Nesse mercado, não é suficiente apenas que o produto seja bem feito. O mesmo precisa competir pela atenção dos usuários com seus concorrentes da indústria. Por esse motivo, tais empresas procuram novas técnicas e tecnologias para deixar seus jogos cada vez mais reais.
Desde que os jogos eletrônicos começaram a ser desenvolvidos, houve uma busca no sentido de aproximar o jogador a ter uma maior sensação de realidade e se sentir presente no mundo a ser visitado virtualmente. Prender a atenção do usuário tem sido cada vez mais fácil graças a gráficos detalhados, sons de alta qualidade, movimentos próximos aos reais, dentre outros. Mesmo em jogos com características de cartoon, onde objetos inanimados são ‘humanizados’, tende-se a procurar deixá-los com um

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