semiótica & pókemon

1565 palavras 7 páginas
Pokmon e a semitica RESUMO O presente texto tem como objetivo considerar algumas noes contidas na teoria semitica de Peirce como primeiridade, segundidade e terceiridade e os conceitos de signo, smbolo, ndice e cone para analisar a franquia de videogames Pokmon, em especial o slogan da marca Temos que pegar SUMRIO TOC o 1-2 1 INTRODUO PAGEREF _Toc262322309 h 3 2 DESENVOLVIMENTO PAGEREF _Toc262322310 h 4 3 CONCLUSO PAGEREF _Toc262322311 h 6 4 REVISO BIBLIOGRFICA PAGEREF _Toc262322312 h 7 INTRODUO O primeiro jogo de videogame da srie Pokmon, foi lanado no Japo em 1997 para o console porttil Game Boy e se enquadrava dentro da categoria RPG (Role Playing Game, ou Jogo de interpretao de papis). Nele, o jogador assumia o papel de um personagem que percorre um mundo onde habitam os pokmons, criaturas fantsticas que tem poderes e podem ser capturadas, treinadas e usadas em batalhas contra outros treinadores, inclusive jogadores. O jogo tem um leque de objetivos, um deles capturar todos os pokmons e para tal, um jogador teria que trocar pokmons com outros jogadores. O jogo foi lanado em duas verses, vermelha e azul, e alguns pokmons que estavam presentes em uma verso no estavam presentes na outra. Como explicar a fora de uma frmula simples como a temos que pegar. um desafio de que a Semitica Peirceana pode dar conta. Neste trabalho, demonstraremos como as noes de secundidade e terceiridade podem nos fornecer suporte terico para que objetifiquemos a requerida explicao. O primeiro material a que temos acesso para a nossa anlise nos permite verificar que lidamos com uma frmula lingustica portanto, caracterizvel como uma constituda com tnica na Terceiridade Peirceana. Afirmamos, para que possamos prosseguir, que mesmo para quem no tenha acesso esfera de circulao (Bakhtin, 2010) segundo a que as relaes entre linguagem e sociedade so indissociveis das diferentes esferas da atividade humana, entendidas como domnios ideolgicos a saber, jornalismo, literatura,

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