Recorte 2D
Rafael Castro Gonçalves Silva 1
Resumo: Este trabalho, da disciplina de Computação Gráfica, tem como objetivos: introduzir problemas de recorte, demonstrar e discutir várias soluções. E ainda, exemplificar usos dentro da Computação Gráfica.
Abstract:
This work, the discipline of Computer Graphics, aims to: introduce clipping problems, demonstrate and discuss various solutions. And yet, exemplify uses within the Computer Graphics.
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Introdução
Na Computação Gráfica, é comum o uso de primitivas gráficas para a construção de imagens digitais. O processo de rasterização, que transformar as primitivas gráficas (retas, curvas paramétricas, polígonos, círculos etc) em pixeis numa matriz, custa muito computacionalmente. É de interesse, portanto, evitar a rasterização das primitivas fora da área de tela. Segundo (BUI; SKALA, 1998, p. 1),
"Recorte linha é uma solução do problema de gargalo de muitos projetos e aplicações. Seria desejável utilizar um algoritmo rápido, mesmo embora seja mais complexo." (Tradução literal).
O procedimento para detectar quais objetos serão escolhidos para serem calculados e mostrados na tela é chamado de Recorte ou Clipping. Há diversos algoritmos de recorte, nas seções a seguir os principais serão apresentados (Ver Figura 1). Focaremos apenas no caso particular de recorde 2D. O caso de recorde 3D não é mais complexo, pois existe um sólido de projeção que muda de forma dependendo do tipo de prjeção. O objetivo não é só identificar se as formas geometricas devem ou não serem processadas, mas também idetificar quais partes dos objetos devem ser processadas.
1 Universidade
Estadual do Estado de Santa Catarina, UDESC
{rafaelcgs10@gmail.com}
Recorte 2D
Figura 1. Região de tela e várias primitivas
Fonte: Figura de produção do próprio autor
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Cohen-Sutherland
LM T Este algoritmo foi criado durante o desenvolvimento de um simulador de voo em 1967, por Danny Cohen e Ivan Sutherland.