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Introdução
Os cursos de administração das Instituições de Ensino Superior (IES) brasileiras têm dedicado maior parte de suas cargas-horárias aos aspectos do ensino da administração científica, o que representa um alto grau de embasamento teórico. O conhecimento de novas práticas administrativas e inovações tecnologias, bem como ferramentas para processamento de dados e informações são transmitidos aos alunos na academia. De acordo com Motta (2009), existe uma deficiência na formação acadêmica dos alunos dos cursos de administração oferecidos no Brasil, pois as expectativas do mercado de trabalho não são plenamente satisfeitas.
Neves e Lopes (2008) explicaram que os métodos tradicionais aplicados pelas IES não eram suficientes para prover os estudantes das habilidades fundamentais para o ambiente de negócios.
Com isso, os jogos de empresas ganharam espaço, pois simulam o ambiente empresarial com bastante eficiência, estimulando a aprendizagem vivencial, onde o aluno, que é o centro da ação, aprende com suas próprias experiências e o professor é o facilitador.
Para Bernard (2006), a autorização para abertura de novos cursos de administração a partir dos anos 2000 e a necessidade de adaptação às novas diretrizes curriculares do Ministério da
Educação, para as quais as técnicas de jogos de empresas são uma das formas alternativas de aprendizado, são os principais motivos para a ampliação do número de aplicações de jogos de empresas pelas IES brasileiras.
O uso da técnica de jogos de empresas pelas IES brasileiras aumentou significativamente nos últimos anos, porém sua aplicação ainda é relativamente pequena quando comparada a outros países, como EUA. De acordo com Faria (1998), 97,5% das instituições americanas pesquisadas usavam a técnica de jogos de empresas na formação dos estudantes de administração.
Rosas e Sauaia (2006) estimaram que no Brasil o uso dos jogos de empresas em cursos de graduação em administração variava

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