Principais Atribuições a Programação a Objeto

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ProgramaçãoHYPERLINK "https://www.google.com.br/search?q=Programação+orientada+a+objeto&spell=1&sa=X&ei=g5NVUvihIamg2AWx_YDQDg&ved=0CCsQBSgA" HYPERLINK "https://www.google.com.br/search?q=Programação+orientada+a+objeto&spell=1&sa=X&ei=g5NVUvihIamg2AWx_YDQDg&ved=0CCsQBSgA" orientada objeto: A programação Orientada a objetos (POO) é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação.

Abstração: Habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando características menos importantes ou acidentais.

Acoplamento: O nível de interligação entre duas classes, ou seja, o quanto uma classe conhece da outra.

Artefatos: É qualquer informação deixada por um invasor em um sistema comprometido.

Atributos: Elementos que definem a estrutura de uma classe.

Classe: Estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares.

Coesão: Representa o quão uma classe é específica para desempenhar um papel em um contexto.

Comportamento: São os métodos da classe. Onde os algoritmos são implementados e os dados manipulados e definem o comportamento do objeto.

Construtor: É um método gera uma nova instância do objeto que for criada através do operador new. Tal método geralmente é responsável pela alocação de recursos necessários ao funcionamento do objeto além da definição inicial das variáveis de estado (atributos).

Encapsulamento: Separa o programa em partes, em partes mais isoladas possíveis.

Estado: É relativo aos atributos da classe. Cada objeto tem seu conjunto próprio de atributos, os quais foram definidos na classe. Os valores atribuídos aos atributos de um objeto definem o seu estado.

Herança: Construtor de novas classes através da especialização de classes já existentes.

Instância: Responsável por preparar a variável para ser usada.

Interface: Conjuntos de métodos vazios (não implementados) e constantes.

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