Portifólio
1 INTRODUÇÃO 3
2 DIAGRAMA DE CLASSES E ATRIBUTOS 4
3 Diagramas de Classe UML 5
4 MICROSOFT VISUAL STUDIO 6
5 CONCLUSÃO 9
1 INTRODUÇÃO
Este trabalho tem por objetivo aplicar os conceitos das disciplinas estudadas no módulo III. E para isso devemos realizar uma pesquisa bibliográfica sobre os temas abaixo:
A proposta dessa atividade surge a partir da ABERTURA DE UMA NOVA ESCOLA. Imagine o cenário mencionado, onde neste contexto teremos controle de alunos, professores, turmas e disciplinas, contas a serem pagas no mínimo.
Logo, você aluno deverá: especificar o diagrama de classes, com seus atributos e operações, utilizando ASTAH. Após o estudo das classes definidas e utilizando o banco de dados ORACLE, você deve aplicá-las. A partir deste ponto, inicia-se o estudo e a implementação da orientação de objetos das classes previamente definidas, deverá ser feito em C-SHARP. Nesta escola, existem muitas faturas a serem pagas, assim sendo temos que especificar uma seqüencia para efetuá-los, para tanto iremos montar uma fila de pagamentos por ordem de vencimento. Deverá ser montado um programa para inclusão deste pagamentos e deverá mostrar na tela os dados da inclusão, utilizando os conceitos de listas lineares - Fila, este deverá ser montado no VisuALG ou em CSharp, e deverá ser entregue sem nenhum erro de compilação.
Exemplo: 1 – Conta de Luz – Vcto 10/03/2011
Todas as fases foram analisadas por todos do grupo e assim sendo o projeto foi avaliado com cuidado e claro, erros foram encontrados e solucionados em conjunto e com boas idéias da cada um.
2 DIAGRAMA DE CLASSES E ATRIBUTOS
Uma classe é um tipo definido pelo usuário, semelhante a uma estrutura, com o adicional que funções também podem ser inseridas. Estas funções (métodos) vão agir sobre os dados (atributos) da classe.
Toda classe deve ter um construtor, que é um método com o mesmo nome da classe, sem valor de retorno. Ele é chamado quanto um objeto é inicializado e nele