Pedagogia
Acima de 4 anos
LOCAL
Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Praça.
ESTIMULAR
Equilíbrio, Agilidade, Mira.
PARTICIPANTES
1+
MATERIAL
Giz e um marcador para cada participante
COMO BRINCAR
Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Academia, maré, pular macaco, macaca, avião, sapata.
Perde a vez quem:
Pisar na linha de jogo;
Pisar na casa onde está a pedrinha;
Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair;
Não conseguir ou esquecer de pegar a pedrinha na volta;
Ganha quem pular todas as casas primeiro.
O aluno que ganhar a brincadeira torna-se ajudante da professora por um dia.
http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/amarelinha/4e3b1e4a3cb3176863000001.html
http://saojorgerecreando.blogspot.com.br/2012/05/projeto-diferentes-maneiras-de-pular.html