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Na Programação Orientada a Objetos (POO) um projeto de sistema não está centrado na identificação de procedimentos, como na programação estruturada, mas sim na identificação de objetos. A partir da identificação dos elementos do mundo real, envolvidos com o problema, é que são realizadas as demais tarefas. Três das principais atividades envolvidas em um projeto orientado a objetos são as seguintes:
1. Identificação dos objetos envolvidos com o sistema a ser desenvolvido e sua representação em forma de classes;
2. Identificação de suas características relevantes e sua representação em forma de atributos;
3. Identificação de ações (comportamentos) realizadas por esses objetos e sua representação em forma de métodos.
Para compreender a POO é preciso analisar o significado de diversos elementos. Inicialmente, deve-se compreender o significado de objetos e classes. Mas, para compreendê-los, também será necessário analisar o conceito de atributos e de métodos.
Objeto
Objeto é qualquer entidade do mundo real que apresente algum significado, mesmo que tal entidade não se constitua em algo concreto.
Exemplos de objetos do mundo real: Uma mesa, uma cadeira, um gato, um cachorro, um computador, uma caneta, um disquete, um caderno, um carro, um avião, o Sol, a lua, uma estrela, uma nuvem, um pássaro, uma árvore e etc.
Todo objeto possui algumas características próprias, também chamadas de atributos. Esses atributos são as qualidades que permitem distinguir um objeto de outros objetos semelhantes. Por exemplo: É possível distinguir um cachorro dos outros em função de vários atributos: cor, raça, altura, comprimento, peso e etc. Do mesmo modo, é possível distinguir um carro dos outros em função de um conjunto de atributos: marca, modelo, ano, cor, placa, chassi e etc.
Pode haver dois ou mais objetos que possuam alguns atributos com os