Jogos motores
O Pulo do Sapo
Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro. Material: Giz de quadro negro
Corrida ao Contrário
Traçam-se duas linhas (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor. Material: Giz de quadro negro
Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor. Material: Giz de quadro negro
Corrida de Dois
As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada. Material: Giz de quadro negro
Pique com Bola
Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira. A quantidade de bolas poderá ser aumentada durante a execução da atividade.
Material: Bola
Pique Bandeira Formam – se dois grupos, compostos cada um de número igual de crianças. Risca – se uma linha no chão para dividir o campo. Cada grupo tem uma bandeira, simbolizada por uma garrafa plástica ou qualquer outra coisa. Essa bandeira é colocada no fundo do campo ou então, a uma distância de oito passos a partir da linha divisória. O objetivo da brincadeira é tentar apanhar a bandeira do grupo oponente e correr de volta para o próprio campo. Para isso, invade – se o campo inimigo. Os donos do campo