interface com usu rio
Metas de Usabilidade
- Ser eficaz: É eficiente, pois realiza a tarefe atribuida de organizar as vendas de uma loja de sapato.
- Ser eficiênte: É eficiente, pois realiza a tarefa de forma organizada e separada por seções.
- Ser seguro: É seguro, pois não existem forma de induzir o usuário ao erro.
- Ser de boa utilidade: É de boa utilidade, pois ira organizar as vendas da loja de sapato.
- Ser facíl de aprender: É facil de aprender.
- Ser facíl de lembrar como usa: Possui um interface simples e facíl de lembrar.
Metas decorrentes da experiência do usuário
Satisfatória: É satisfatória.
Agradável: É agradável.
Divertida: Não é divertida.
Interessante: Não é interessante.
Útil: É útil.
Motivadora: Não é motivadora.
Esteticamente apreciável: É esteticamente apreciavel.
Incentivadora de criatividade: Não é incentivadora de criatividade.
Compensadora: Não é compensadora.
Emocionalmente: Não é emocionante.
Adequada: É adequada.
Princípios do design
Feedback: O sistema possui feedback, com mensagens informando se as operações foram executadas com sucesso ou possui erros.
Visibilidade: Tem boa visibilidade, pois o usuário consegue ver todas as funções disponíveis.
Restrições: O programa terá restrições por cargos e por setores.
Mapeamento: O programa foi organizado de maneira lógica, separando os dados de venda dos dados do cliente.
Consistência: Mantemos a utilização de botões que já é de costumo em todos os programas.
Affordance: não utlizamos nenhum mecanismo de interação semelhante ao que as pessoas já conhecem nesta interface.
Modelos conceituais de interação.
Baseados em atividade:
Instução: Nenhum mecanismo foi adicionado para dizer ao usúario oque fazer.
Conversação: Não utilizamos uma linguagem natural para interagir com o sistema.
Manipulação: Não utilizamos objetos para emular o mundo real nesta interface.
Exploração e pesquisa: Utilizamos exploração e pesquisa para localizar os produtos e clientes e finalizar uma venda