Faz-de-conta
Curso Pedagogia
Introdução
O crescente interesse sobre a utilização de jogos, brinquedos e brincadeiras no universo da educação tem suscitado a necessidade de aprofundamento nessa área. Esse interesse é constatado na literatura dirigida a educadores, em especial nas ultimas décadas.
Ligado ao desenvolvimento das ciências, por meio do jogo é possível compreender melhor no ser humano, sua diversidade, as relações que desenvolve e, por consequência, a construção da sociedade em que vivemos.
O jogo aparece nas manifestações culturais e tem acompanhado a evolução da humanidade. Da mesma maneira que o bebê interage com o mundo exterior utilizando o brinquedo como instrumento de contato, no decorrer de cada fase de nossas vidas podemos identificar o brinquedo como elo entre nós e o mundo material ou o da fantasia.
A brincadeira ou jogo de faz de conta inicia-se por volta dos dois ou três anos de idade, com o aparecimento da representação e da linguagem.
Também denominado de jogo simbólico, essa atividade lúdica fica caracterizada quando a acriança “começa a alterar o significado dos objetos, dos eventos, a expressar seus sonhos e fantasias e assumir papeis presentes no contexto social”.
Na brincadeira faz de conta, o imaginário infantil é concretizado na expressão da criatividade dos protagonistas do ato lúdico e na transformação de materiais disponíveis na natureza e no cotidiano social.
Na opinião de Piaget, o jogo começa quando a criança deixa de realizar uma atividade pelo simples prazer de fazer e passa a realiza – lá com um sentido, ou seja, joga simbolicamente. Assim, pelo faz de conta existe a possibilidade de usar um objeto como símbolo de outra coisa, inicialmente pela imitação, depois como elemento de representação de algo que está ausente.
Vygotsky, por sua vez, acredita que o jogo é o elemento que impulsiona o desenvolvimento da criança. Pontua dois elementos importantes na brincadeira infantil: a sua