Diagrama de Maquina de Estados UML 2
Definição:
Desenvolvido em qualquer fase do projeto, qualquer elemento pode ter um diagrama de estado para melhor compreensão ou exibição de seu comportamento.
Baseia-se na descrição de um Caso de Uso e apóia-se no Diagrama de
Classes.
É utilizado para acompanhar os estados por que passa uma instância de uma classe, ou representar os estados de um Caso de Uso ou mesmo de um subsistema ou sistema completo
Sua construção é recomendada apenas quando existir um certo grau de complexidade referente a transição de estados de um dos objetos envolvidos no processo. [GUE 05]
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Diagrama de Máquina de Estados –
EXEMPLO 1: objeto Telefone inicial 2
Diagrama de Máquina de Estados
Terminologia Básica:
•Evento – É uma ocorrência significativa ou digna de nota. Exemplo: Um aparelho telefônico é retirado do gancho.
•Estado – É a condição de um objeto em determinado momento no tempo – o tempo entre os eventos. Exemplo: Um telefone está no estado ocioso após o fone ter sido colocado no gancho e até que seja novamente retirado do gancho.
•Transição – É um relacionamento entre dois estados, indicando que, quando um evento ocorre, o objeto muda do estado anterior para o estado subseqüente. Exemplo:
Quando o evento “fora do gancho” ocorre, o telefone transiciona do estado “ocioso” para o estado “ativo”.
•Objeto independente de estado – É um objeto que responde sempre da mesma maneira a um evento.
•Objeto dependente de estado – É um objeto que reage de maneira diferente aos eventos, dependendo do seu estado.
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Diagrama de Máquina de Estados
•Evento externo – É causado por algo fora do limite do sistema (por exemplo, um ator).
Também é conhecido como evento de sistema.
•Evento interno – É causado por algo dentro do limite do sistema, por exemplo, uma mensagem de um objeto para outro (equivalente ao que ocorre em um diagrama de interação). •Evento temporal – Causado pela ocorrência de uma data ou hora específica, ou pela passagem do tempo. Produzido