Classes 2
Carlos Bazilio
Depto de Ciência e Tecnologia
Pólo Universitário de Rio das Ostras
Universidade Federal Fluminense
Motivação
OO (Orientação à Objetos) é conhecimento comum em Computação.
Uso da linguagem Java.
Programação Orientada à
Objetos (POO)
Alternativa a Programação Procedural
POO
Módulos.
Objetos e suas interações com o mundo real.
Aproximação com o mundo real é uma possível justificativa para o uso de POO.
Exemplo de Interação
Exemplo: Num banco, os objetos cliente e atendente de caixa podem ter o seguinte diálogo:
<cliente>: Gostaria de fazer uma retirada.
<atendente>: Qual valor?
<cliente>: R$100,00.
<atendente>: Entregue-me seu cartão.
<atendente>: Digite sua senha no teclado ao lado.
<atendente>: Seu cartão e sua retirada.
<cliente>: Obrigado.
POO
Existe alguma ação ou situação inadequada de um cliente de banco?
O cliente pode não ter um número de conta?
O cliente pode querer consultar o preço atual da passagem de ônibus para Petrópolis?
E quanto ao atendente?
O atendente pode se recusar a responder por estar cansado?
O atendente pode responder a uma operação de saque com o valor convertido em bananas? Conceito de Classe
É comum esperarmos um comportamento padrão para objetos conhecidos no mundo real. A este padrão damos o nome de Classe em POO.
Ou seja, podemos ter a Classe dos
Clientes de banco e a Classe dos
Atendentes de caixa.
A cada uma dessas classes é esperado um comportamento padrão.
Exemplo de Classes
Classes Cliente e Atendente e suas possíveis mensagens:
Classe ClienteBanco
RequisitaSaque, RequisitaSaldo,
RequisitaExtrato, EntregaCartão,
InformaSenha, ...
Classe AtendenteCaixa
PerguntaOperação, SolicitaCartão,
RequisitaSenha, ...
Diferença entre Indivíduos
Se Eu sou um cliente de banco, é esperado que eu interaja com um atendente de acordo com a classe ClienteBanco.
Você, sendo um cliente de