Captura e movimento de personagens em jogos
Rio de Janeiro, RJ – Brazil, October, 8th-10th 2009
Captura de Movimento e Animação de Personagens em Jogos
João Victor Boechat Gomide 1, David Lunardi Flam 2 , Daniel Pacheco 2 , Arnaldo de Albuquerque Araújo 2 1 Faculdade de Ciências Empresariais, Universidade FUMEC 2 Departamento de Ciência da Computação, UFMG Resumo
Esse tutorial discute, tanto do ponto de vista prático quanto teórico, a animação de personagens e a utilização da captura de movimento para esse fim. Assim, ele apresenta brevemente a história da animação e da captura de movimento. Em seguida, aborda de maneira mais detalhada todo o fluxo de trabalho para realizar a captura de movimento e animar personagens com essa técnica. Ele também apresenta uma solução de código aberto para a captura de movimento proposta pelos autores e o estado atual desse desenvolvimento. introdução do cinema nas nossas vidas. Sempre limitada pelo tipo de suporte midiático para realizá-la. A evolução da animação de personagens, a partir de 1906, com o primeiro filme de Blackgton, para o estúdio de Thomas Edson, às animações com computador, dialoga com o desenvolvimento dos jogos eletrônicos desde o seu primeiro momento. Os ciclos de caminhada, a aceleração e desaceleração de movimentos, os movimentos secundários, a animação por poses-chave ou direta e outros princípios foram formalizados de maneira sistemática nos Estúdios Disney, em torno de 1940, e são utilizados plenamente na construção de animações em jogos nesse momento. A técnica evoluiu com as demandas de interatividade para os jogos e tem apresentado novas soluções, baseadas em ciclos de animação, fusão entre ciclos de movimentos e na busca de maior realismo com os recursos disponíveis. Existem duas maneiras de se animar personagens: por pose-chave, ou keyframe, e a direta, que é construída do início ao fim, momento a momento, ou quadro a quadro. A captura de movimento é uma animação do tipo direta,