As redes sociais e o gamification
ANDRADE, Guilherme
ARAMIS, Jordani
CARVALHO, André
KIND, Luiz Marcos
PUNTEL, Pedro
RESUMO:Neste artigo científico se promove a discussão em torno das Redes Sociais em si, e das novas tecnologias e técnicas midiáticas usadas em redes sociais situadas no ciberespaço, e através de games (jogos), e propõe um estudo do termo “Gamification” como uma ferramenta usada para a sociabilidade digital ou não, como forma de integração social com a ajuda de jogos. Mostraremos que as Redes Sociais desenvolvem um poder de interatividade social crescente, visando o compartilhamento de informações cada vez mais rápido e preciso, com o uso da tecnologia cada vez mais avançada e também com a ideia da “inteligência coletiva” (LÉVY. 2000), que consiste basicamente, na participação das pessoas de todas as culturas em via cibernética, para a ampliação das informações e da cultura geral. O termo “gamification”(ou “gamificação”), se faz presente na atualidade e trás o jogo como fonte ideal de interatividade social, política e econômica, e ganha espaços nos meios de comunicação, por oferecer recompensas e status a seus usuários. O gamification acaba sendo utilizado principalmente em campanhas e ações publicitárias para garantir a atenção do público a seus produtos, ou seja, os jogos vêm sendo usados como meios midiáticos para a divulgação da Marca. Discutiremos também a “cibercultura”, que se caracteriza por ser uma junção das tecnologias de comunicação, informação e cultura, impulsionada pela convergência digital, para configurar a cultura contemporânea (LEMOS. 2002).
Palavras-chave:Redes Sociais; Convergência; Cibercultura; Gamification
Graduandos do 1º período do curso de Comunicação Social – Habilitação em Publicidade e Propaganda, do Centro Universitário Newton Paiva.
Professor Orientador: Hely Costa
Introdução
As relações sociais evoluíram e se aliaram às tecnologias para facilitar as distâncias, ou por objetivos em comum. As últimas décadas têm