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ESPIRITO SANTO
TRABALHO DA DISCIPLINA PROGRAMAÇÃO
ORIENTADA A OBJETOS 1: JOGO DE XADREZ
SERRA
2013
HENRIQUE SANTANA DOS SANTOS
HEITOR BARCELLOS COELHO
Trabalho a ser entregue ao
Instituto Federal do Estado do
Espirito Santo, como requisito parcial para obtenção de nota para aprovação na disciplina
Programação Orientada a Objetos 1.
Professor: Paulo Sérgio
JOGO DE XADREZ
SERRA
2013
RESUMO
Neste texto apresentamos um trabalho que tem o objetivo de implementar um jogo clássico de xadrez, o jogo é considerado de alta complexidade e é mundialmente conhecido. Para alcançar este objetivo deve-se ter domínio em lógica de programação e bons conhecimentos na linguagem escolhida, no nosso caso Java. Apresentado o nosso objetivo que é desenvolver o jogo de xadrez, mostramos a seguir, como foi a implementação, as dificuldades e os padrões usados. Nosso trabalho visa a responder essas e outras perguntas.
1. Modelo UML: Descrição completa
1.1 Diagrama de classes
1.2 Descrição das classes implementadas.
a. Classe Peca é a classe do tipo “interface” que serviu de “base” para a implementação da nossa classe abstrata.
b. A classe abstrata, PecaAbstrata é a base do nosso polimorfismo, que vem da ideia de criar atalhos para os métodos, e as classes que herdam de dela implementam as suas características. Assim ficou mais fácil definir cada peça do tabuleiro.
c. A nossa classe Tabuleiro visa criar o nosso ambiente de jogos, é a base do jogo onde ficará alocado as nossas peças de jogo. A ideia foi criar um HashMap, pois assim poderíamos gravar por meio de uma chave a identificação única de cada peça no tabuleiro.
d. Classe Jogador: Nessa classe achamos melhor também mapear nossos itens usando HashMap, ficaria maios fácil também para adicionar pontos e gravar os dados do jogador.
e.