Análise do filme Corra Lola Corra
O recurso de narrativa utilizada pelo diretor Tom Tyckwer no filme alemão de 1998 “Corra Lola Corra” são surpreenderes, mas trazem um incomodo ao mesmo tempo, na minha percepção. Por mesclar as situações de desenho animado e filmagem convencional remeteu a aproximação com os video clips de bandas de bandas frequentes na MTV na década de 90.
Apesar da narrativa de cada sequência ser linear, com início, meio e fim, a narrativa do filme, em geral, trouxe inovações, sendo a maior delas, a alusão aos games. No início de cada sequência, quando o conflito passa a ser exposto, Lola começa a correr, descendo a escada, em forma de desenho e, já com uma velocidade alta, remetendo aos atributos e características dos games. Além disso, as sequências de diferentes finais também lembram o “game over” e o “start” que os jogos possuem. A finalidade desta narrativa é de trazer dinamismo para o filme. São apresentadas três narrativas diferentes a partir de um mesmo inicio, e com a mesma ambientação pós-moderna. Por mais que tenha a repetição de algumas cenas nas sequências, o que o diretor quis mostrar com essa narrativa é que quanto mais “jogamos”, vivemos, mais nos adaptamos às circunstâncias, fazendo com que tenhamos mais sabedoria e experiência para as futuras consequências de nossas escolhas. As repetições chegam a ser cansativas quando chega a terceira sequência.
No filme, as passagens de tempo são feitas através de uma metáfora visual, devido ao corte de cena. Um exemplo desta metáfora é a utilização de dois objetos, o saco de dinheiro e o telefone, para dar a ideia de início/fim de cada sequência. A utilização deste recurso, a substituição de uma imagem por outra, é utilizada quando a transição não tem valor significativo por si mesma, quando corresponde a uma simples mudança de ponto de vista ou uma simples sucessão na percepção, sem indicar tempo transcorrido nem espaço percorrido. Podemos perceber também as elipses em