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Wiley (2000) define um objeto de aprendizagem como qualquer recurso digital que possa ser reutilizado no processo para assistir à aprendizagem. Sosteric e Hesemeier (2002) apóiam a definição de Wiley e acrescentam: “um objeto de aprendizagem é um arquivo digital (imagem, filme, etc.) que pretende ser utilizado para fins pedagógicos e que possui, internamente ou através de associação, sugestões sobre o contexto apropriado para sua utilização”, enquanto Muzio (2001) retira a ênfase dada à mídia dizendo que um objeto é um granular e reutilizável pedaço de informação independente de mídia.
A ideia dos objetos da aprendizagem surgiu a partir da grande disponibilidade de simuladores de fenômenos físicos e conceitos matemáticos produzidos pela informática e disseminados na Internet desde seu inicio. Com a grande proliferação de cursos a distância via web e das plataformas de EAD cada vez mais sofisticadas como os learning management systems (LMS) e os learning content management systems (LCMS) percebeu-se a importância de se reutilizar conteúdos educacionais com o objetivo de alcançar uma economia de mercado. Hoje temos softwares projetados para facilitar aos