Varias materias
UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI
GRAD. GILSON CRUZ JUNIOR
Mestrando em Educação pela UFSC Tutor da UAB/UFES no Curso Licenciatura em Educação Física (Espírito Santo – Brasil) Membro do Grupo Práxis (CEFD/UFES) e do Labomídia (CDS/UFSC) e-mail: gilsu05@gmail.com
MS. ERINEUSA MARIA DA SILVA
Mestre em Educação pela UFES Centro de Educação Física e Desportos (Espírito Santo – Brasil) Pesquisadora do Grupo Práxis (CEFD/UFES) e-mail: erineusams@yahoo.com.br
RESUMO
O estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo “clássico”, ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de produção deste corpo. Os jogos eletrônicos revelam que a relação do sujeito com as representações corporais virtuais possui finalidades múltiplas, desde a socialização democrática até busca por fama. PALAVRAS-CHAVE: Corpo; cibercultura; jogos eletrônicos.
Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 32, n. 2-4, p. 89-104, dez. 2010
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INTRODUÇÃO O emprego corrente das tecnologias de informação e comunicação (TICs) em múltiplas atividades do convívio humano constitui-se como o emblema de um processo, posto em marcha graças aos constantes avanços testemunhados no campo tecno-científico ao longo das últimas décadas. Estes desencadearam uma série de transformações no cenário econômico, sociopolítico e cultural, devido à introdução e consolidação de novos dispositivos gerados a partir desse movimento. Combinando inúmeros recursos computacionais da informática, com o influente potencial comunicativo da internet, as TICs inauguram não apenas novos