Tecnologico
1. Introdução
A OOP (Object Oriented Programming) revela uma forma distinta de estruturarmos nossosprogramas. Toda informação é colocada dentro de objetos, de forma organizada, e o uso ou amanutenção destas informações deve seguir as regras descritas pela classe do objeto em questão.Vamos a alguns exemplos práticos: a tela de login, o botão Ok, a caixa de texto em quevocê digita a sua senha, são exemplos de objetos do seu programa. Por outro lado, o conceito deformulário (a tela de login), o conceito de botão (botão Ok) e o conceito de caixa de texto (caixaaonde se digita a senha) são exemplos de classes.Há também classes de objetos não visuais, mas que precisam existir para que o programapossa funcionar, tal como a própria aplicação, uma tabela (arquivo de um banco de dados), entreoutros.Neste ponto você já consegue fazer uma distinção entre classes e objetos. Enquanto asclasses definem a estrutura, as regras e os tipos de dados que serão armazenados, os objetossão os dados que o programa irá manipular. As classes são o conceito, os objetos são a informação.A Programação Orientada a Objetos facilita a construção de grandes sistemas, pois odivide em partes bem definidas. Uma destas vantagens é a reutilização de código através deherança. Desta forma é possível que uma equipe com várias pessoas possa dividir um grandeprojeto, e cada parte deste projeto possa ser unida com as outras, sem que haja problemas comincompatibilidade.
2. Conceitos da programação orientada a objetos
Neste capítulo vou apresentar os conceitos da OOP. Use-o para referências futuras. Aolongo desta apostila, vários conceitos voltarão a ser abordados.
2.1. Conceitos básicos
2.1.1. Classe
É o conjunto de informações que modelam um objeto. A classe não ocupa espaço emmemória e não tem dados específicos do programa. Ela possui apenas as regras que irão definiro comportamento de um objeto.Exemplos de classes: o conceito de formulário, de