Programação Orientada a Objetos - Conceitos

1826 palavras 8 páginas
PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Objetos

Um objeto, na vida real, é qualquer coisa a qual pudermos dar um nome. Podemos dizer que um objeto é algo quem tem características, ações, possui comportamento, uma identidade, distingui-se um do outro. Um objeto, em programação orientada a objetos, é uma instância (ou seja, um exemplar) de uma classe. Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos.

Classes

Uma classe é uma abstração que define um tipo de objeto e o que objetos deste determinado tipo têm dentro deles (seus atributos) e também define que tipo de ações esse tipo de objeto é capaz de realizar (métodos).
Note que uma Classe não tem vida, é só um conceito. Mas os Objetos (animais, serem humanos, pássaros, etc.) possuem vida.
O seu cachorro rex é um Objeto (ou instância) da classe Cachorro. A classe Cachorro não pode latir, não pode fazer xixi no poste, ela apenas especifica e define o que é um cachorro. Mas Objetos do tipo Cachorro, estes sim podem latir, enterrar ossos, ter um nome próprio, etc.

Abstração

Por exemplo, imaginamos a abstração referente à classe Animais. Há várias entidades na classe Animais como Anfíbios, Répteis e Mamíferos que são também subclasses da classe Animais, onde há objetos que contêm cada subclasse como Ser-humano, Jacaré e outros.
Uma classe abstrata é desenvolvida para representar entidades e conceitos abstratos. A classe abstrata é sempre uma superclasse que não possui instâncias. Ela define um modelo (template) para uma funcionalidade e fornece uma implementação incompleta - a parte genérica dessa funcionalidade - que é compartilhada por um grupo de classes derivadas. Cada uma das classes derivadas, completa a funcionalidade da classe abstrata adicionando um comportamento específico.

Atributos

Atributos são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai

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