Organização de Computadores Atividade Estruturada 2
Na Figura abaixo mostramos a aparência da tela principal do sistema NeanderWin. Na parte superior estão o menu geral de operação (Arquivo, Editar, etc...) e diversos botões usados em conjunto com o editor de textos, que seguem o estilo usual de programas.
Acima, está o painel do simulador, em que são mostrados os dois dispositivos de entrada e saída (8 chaves e um visor em formato hexadecimal), e diversos botões para controle de execução. Imediatamente abaixo, à esquerda, está o editor de textos, no qual o programa do aluno é digitado ou criado interativamente através de uma função para criação tutorada de programas (menu tutor de programação).
À direita desta área se situam os verificadores dos registros e “flags” principais da CPU (ACC, PC, Zero e Negativo), e abaixo o visualizador da memória, com controles para alteração de conteúdo.
Uma vez criado o programa ele será compilado, o que provoca o aparecimento de uma janela “pop-up” com a listagem, num formato similar à maioria dos montadores profissionais, em que também são indicados nos eventuais erros de compilação.
O programa compilado se reflete na alteração da memória, que é imediatamente exibida no painel correspondente. É possível copiar o conteúdo desta janela para a área de transferência, para colar em algum editor (como o Word ou Bloco de Notas) possibilitando eventuais embelezamentos.
Os diferentes formatos de uma instrução e as formas de endereçamento de uma instrução:
As formas de endereçamento: o modo direto (muitas vezes também chamado de absoluto). No modo de endereçamento direto, a palavra que segue o código da instrução contém, nas instruções de manipulação de dados, o endereço de memória do operando. Nas instruções de desvio, esse endereço corresponde à posição de memória onde está a próxima instrução a ser executada. O NEANDERWIN foi estendido para ter mais dois modos de endereçamento: imediato e indireto. Maiores