Matemática
Resumo
Nesta aula, apresentamos o Tangram, com o objetivo de mostrar o valor educativo dos jogos no processo de ensino-aprendizagem da matemática, ressaltando a importância da vinculação do lúdico à prática educativa escolar como meio de suscitar no aluno a criatividade, o desenvolvimento do raciocínio lógico, a participação, a alegria e a descontração na construção de diferentes conceitos matemáticos em geometria. Uma das metas a ser atingida neste trabalho busca oferecer uma visão interdisciplinar do jogo Tangram em situações de aprendizagem, e uso da pesquisa no laboratório de informática
Introdução
O Tangram (quebra-cabeça) é instrumento pedagógico que desenvolve aprendizagem baseada nos ambientes do comportamentalismo e construtivismo. As sete peças, que compõem o tangram possibilitam a construções de imagens de pessoas e animais, palavras e frases, proporcionando ao aluno agir como produtor de seus próprios conhecimentos, desenvolvendo a criatividade e construindo conceito matemático, tomando decisões e resolvendo problemas. Pode ser utilizado com recursos de um sistema computacional, possibilitando o uso de computador na escola e através de trabalhos manuais. Na sala de aula surgirão diversas estratégias de resolução das tarefas propostas e também dificuldades que os alunos evidenciam em determinadas tarefas. Estas situações motivam um processo reflexivo sobre as práticas em sala de aula e sobre os processos avaliativos. A realização desta reflexão por parte do professor beneficia da participação em ações que promovam a preparação, a concretização e a posterior discussão do trabalho desenvolvido.
Objetivos Gerais
• Trabalhar o raciocínio, a análise e síntese. A regra básica do jogo é que cada figura formada deve incluir as sete peças; • Podem ser criadas figuras livremente ou pode-se tentar reproduzir as figuras apresentadas nas cartelas; •