Jogos

2730 palavras 11 páginas
Jogos eletrônicos: do real ao virtual e vice-versa

por ALESSANDRA DE FALCO

"Prepare-se para uma nova era na indústria dos videogames. Uma nova definição para o entretenimento", anuncia Douglas Lowenstein, presidente da Entertainment Software Association (ESA), uma das principais fontes de pesquisas em jogos eletrônicos. Em busca da convergência entre a tecnologia e a criatividade, os games servem hoje para educação, treinamento de profissionais das mais diversas áreas, desde aviação, medicina até negócios, assim como meio de divulgação de marcas. De meros objetos de entretenimento, são, hoje, meios interativos com os quais o usuário constrói hipóteses, resolve problemas, desenvolve estratégias, aprende regras, simula o real.
Estudos no Brasil e nos EUA revelam que os jogos eletrônicos desenvolvem as habilidades dos jogadores e podem até colaborar com a formação para o mercado de trabalho. É o que defende, em sua tese de doutorado "Games: contexto cultural e curricular juvenil", Filomena Moita, docente da Universidade Estadual da Paraíba. A pesquisadora revela que os jogos são espaços de escolhas mais espontâneas, de currículo não impositivo, que conseguem esclarecer melhor as áreas de interesse e de aprendizagem de jovens. "A lógica e atrativos motivacionais dos jogos, como interação e curiosidade, sugerem um caminho a mais para a educação", diz.

A pesquisadora aponta o game como um novo meio que prepara para uma aprendizagem crítica, necessária para o mundo repleto de novas tecnologias e conseqüentes transformações de linguagem e comportamento. "A possibilidade da contribuição dos jogos para eliminar pequenas brechas de acesso ao mundo tecnológico é uma forte razão para que a lógica dos games seja estudada pela comunidade escolar", considera Filomena.

O professor norte-americano David WilliamsomShaffer, da Universityof Wisconsin-Madison, autor do livro Howcomputer games help childrenlearn, incentiva as escolas a considerarem o uso de

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