Jogos Dram Ticos

536 palavras 3 páginas
Entradas

O chefe
Organiza-se a classe numa roda e escolhe-se um aluno para ser o primeiro a começar o jogo. Este é o chefe e propõe uma maneira de andar: aos saltos, de gatas, à manca, etc. Todos na roda o imitam, reproduzindo o movimento proposto e, a um sinal do professor, previamente estabelecido (por exemplo, um assobio), o aluno seguinte na roda passa a ser o chefe, propondo ele uma nova maneira de andar. O jogo só termina quando todos os alunos tiverem passado pelo papel de chefe.
Nota. Cabe ao professor gerir o tempo de execução de cada movimento proposto, em função do seu interesse e da eventual dificuldade de alguns alunos em executá-lo corretamente.

Apanhar a cauda
Com a classe organizada em grupos de seis a oito alunos, dispostos em colunas, cada aluno agarra-se com as mãos à cinta do colega da frente. O primeiro elemento da fila é a cabeça do cão e o último, com uma corda presa à cinta, é a cauda do animal. O jogo começa com o primeiro, a cabeça, a tentar apanhar o último, a cauda, que deve fugir-lhe. Durante esta disputa, a fila não pode ser desfeita, isto é, os alunos que formam o corpo do cão não podem largar a cinta dos outros. Quando a cabeça apanhar a cauda, o aluno da frente passa para o último lugar da fila, tomando a posição de cauda. Todos os alunos devem experimentar as duas posições.

O sério
Um aluno senta-se frente à classe. Os colegas, à vez, têm de tentar que ele se ria, fazendo-lhe caretas, macacadas, contando anedotas, dizendo palavras engraçadas, etc. Quando o Sério se rir, cede o seu lugar àquele que o venceu.
Nota. Não é permitido tocar no Sério, nem este pode fechar os olhos ou tapar os ouvidos.

Ver, ouvir e confiar

O campo minado
Um "cego" deve atravessar um campo minado, guiado pelo seu parceiro. Os alunos sentam-se, aos pares, e combinam sinais sonoros, que constituirão os códigos de comando de viragem à direita, paragem, etc. Há que pratìcar estes códigos. Seguidamente, um par é escolhido para atravessar o campo minado. Os

Relacionados

  • Jogos Dram ticos
    1006 palavras | 5 páginas
  • Assédio Moral no Ambiente de Trabalho
    1140 palavras | 5 páginas
  • Prova ESAB - Didática do Ensino superior
    837 palavras | 4 páginas
  • prova esab
    993 palavras | 4 páginas
  • fotomontagem
    10692 palavras | 43 páginas
  • huygens
    3243 palavras | 13 páginas
  • Circuitos eletronicos, diodo
    10043 palavras | 41 páginas
  • pesquesa de campo area de gestao
    64474 palavras | 258 páginas
  • Logistica
    7797 palavras | 32 páginas
  • Inteligência artificial
    173775 palavras | 696 páginas