Herança e interface
Resumo. No planejamento de um sistema, geralmente tem-se a preocupação de escrever um algoritmo o qual o torne ágil e eficiente, entretanto um outro aspecto fundamental é como escrever um código limpo. A reutilização de códigos por exemplo, reduz o tempo de programação e pode aumentar a possibilidade de um sistema ser implementado efetivamente. Este paper apresenta os conceitos básicos de herança, polimorfismo, classe abstrata e interface.
Abstract. In the of one application planning, usually the programmer has the worry write an algorithms which the turn him agile and effective, however one other fundamental aspect is how to write one clean code. The code reuse for example reduce the programming time and could to grow the possibility of put one system into practice.
This paper show the basic concepts of inheritance, polimorfism, abstract class and interface. 1. INTRODUÇÃO
O propósito deste artigo é esclarecer os conceitos de herança e interface e identificar a aplicabilidade de ambos.
Será utilizado o nome membro quando for necessário referenciar o conjunto de atributos e métodos de uma classe.
2. HERANÇA
Herança é um recurso em orientação a objetos que permite reutiliza os membros de uma classe já existente, podendo ainda ser aprimorada, gerando assim uma classe nova.
Além de poupar tempo ao programador a herança, segundo Deitel, “aumenta a possibilidade de uma sistema de ser implementado efetivamente.”
Quando se herda os membros de uma classe já existente esta passa ser uma superclasse e a nova classe se tornará uma subclasse. Também são conhecidas como classe pai e classe filha respectivamente. A subclasse deve ser declarada como “extends”. Um exemplo clássico é banco. Todo gerente é um funcionário. Com isso todos os membros declarados em funcionário poderão ser utilizados na classe Gerente.
Exemplo1: public class Gerente extends Funcionario{
...
}
Figura1. Notação UML das classes funcionário e