Gamearte
SESC Pompéia 08 a 30 jan 2005
SIMPÓSIO 18 e 19 jan
da ciberarte à gamearte
[ou da cibercultura à gamecultura]
Lúcia Leão1
Cultura dos jogos, gamearte e os exercícios da webmatilha
Introdução
A ciberarte engloba as investigações poéticas que problematizam e/ou subvertem as novas mídias. Nessa ampla categoria, encontram-se projetos que se apropriam das redes (Net arte), de sistemas de realidade aumentada, de realidade virtual, e aqueles que atuam em espaços cíbridos, compostos pela convergência de redes in\off line, entre outros (DOMINGUES, 2002; SANTAELLA, 2003; GREENE, 2002). A denominação gamearte se refere a projetos de caráter estético que se apropriam dos games de modo crítico e questionador, propondo reflexões inusitadas. Assim, quando se fala em gamearte, podemos encontrar projetos que criam novos contextos para games conhecidos. Muitas vezes, encontramos antigos games travestidos em máquinas inúteis ou esfinges enigmáticas. Nesses casos, é possível reconhecer o game revisitado, porém o estranhamento surge quando iniciamos o ato de jogar. Em vários projetos, a gamearte propõe sentidos diversos e subverte plataformas habituais da cultura gamer. Em buscas existencialistas, a gamearte muitas vezes nos oferece o não-sentido e o vazio. No entanto, vale lembrar que muitos projetos artísticos não se enquadram fixamente em uma só categoria e agregam características de várias modalidades da ciberarte. Assim, muitos projetos de gamearte podem ser estudados tal como net arte, realidade virtual, instalação interativa etc. Os antecedentes históricos da gamearte podem ser encontrados tanto nos experimentos surrealistas com jogos (Exquisite Corpse, por exemplo), como em propostas pós-modernistas que revisitam produtos da cultura de massa e propõem sentidos imprevistos. Não podemos deixar de mencionar também os jogos propostos pelo grupo Fluxus e os experimentos da literatura potencial. Além disso, é digno de nota o