ExIA
1 –
De acordo com André Kishimoto, existe sim uma diferença entre Inteligência Artificial acadêmica e Inteligência Artificial para jogos, em ambos vão se diferenciar pelo objetivo que uma busca, no caso da IA acadêmica os estudos se focam em contextos como personificação onde tenta-se reproduzir ações humanas como (reconhecimento facial e de imagens e objetos, por exemplo), entender e construir agentes inteligentes, já na IA de jogos o foco é simplesmente em diversão e entretenimento a importância neste caso é nos resultados que o sistema irá gerar e não em como se chegou aos resultados .
2-
A teoria de agentes pode ser vista em jogos de uma maneira geral nas tomadas de decisões dos jogos onde tendem de uma melhor forma transmitirem movimentos realísticos, não mais movimentos aleatórios e sem sentido algum, são alguns exemplos de jogos e suas respectivas características
Maxis, The Sims (2000), simuladores de cidades
Creatures (criado pela CyberLife em 1996), simula a psicologia e fisiologia dos personagens do jogo
HalfLife (Valve), tiro em primeira pessoa
3-
Antes da década de 70
Nintendo 1889, começou fabricando baralho
Gottlieb Baffle Ball, precursores do pinball
1961
Spacewar, Steve Russell, em um computador PDP-1
1970
Computer Space, Steve Russell, uma versão em fliperama
1972
Pong , Bushnell abre sua própria empresa, a Atari
1980
(Donkey Kong, Tron e Q*Bert), auge dos jogos de fliperama, primeiros videogames 8-bit: Famicom, da Nintendo e Master System, da SEGA (Service Games).
1986
Chris Crawford reuniu alguns amigos desenvolvedores em sua casa para a primeira Computer Game Developers Conference (atual GDC), onde discutiram assuntos sobre game design e negócios.
Década de 90
Lançamento e batalhas de videogames de 16-bit (Sega Genesis e Super Famicom, da Nintendo), de 32-bit (PlayStation da Sony e Sega Saturn) e o lançamento de videogames como 3DO da Panasonic e Nintendo64 da