design paterns
O objetivo deste artigo é mostrar um pouco dos mais importantes design patterns existentes, explicando-os e exemplificando-os através de implementação de códigos em Java. É desejável um conhecimento um pouco avançado das técnicas de programação, da tecnologia Java e do paradígma OO, para um melhor aproveitamento.
1) BREVE HISTÓRICO
A origem dos Design Patterns (Padrões de Desenho) vem do trabalho de um arquiteto chamado Christopher Alexander, no final da década de 70. Ele escreveu dois livros, inicialmente, A Pattern Language [Alex77] e A Timeless Way of Building [Alex79], nos quais ele exemplificava o uso e descrevia seu raciocínio para documentar os padrões. Em 1995, um grupo de quatro profissionais escreveu e lançou o livro "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software" [Gamma95], um catálogo com 23 padrões de desenho (design patterns). Ou autores: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John Vlissides, ficaram mais conhecidos como A Gangue dos Quatro (Gang Of Four ou GoF), considerados os maiores entusiastas dos Design Patterns.
2) DESIGN PATTERNS
2.1) O QUE SÃO OS DESIGN PATTERNS?
Os Design Patterns são uma coleção de padrões de desenho de software, que são soluções para problemas conhecidos e recorrentes no desenvolvimento de software. Um Pattern descreve uma solução comprovada para um problema de desenho recorrente, dando ênfase particular no contexto e forçando a aproximação do problema, e as conseqüências e o impacto de sua solução. Patterns são dispositivos que permitem que os programas compartilhem conhecimento sobre o seu desenho. Quando programamos, nós encontramos muitos problemas que ocorrem, ocorreram e irão ocorrer novamente. A questão que nos perguntamos agora é como nós vamos solucionar este problema desta vez? Documentar um padrão (pattern) é uma maneira de você poder reusar e possivelmente compartilhar informação que você aprendeu sobre a melhor maneira de se resolver um problema