desafio tecnologia aplicada
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2.2 Razões pelas quais o Projeto “Esperança com Tecnologias para a Educação vai contribuir para a formação das crianças e Adolescentes”. É sabido a todos que a ludicidade é uma especificidade da infância, independente de cor, raça, religião e condições sócio econômicas em que se encontra a criança. O presente projeto justifica-se por acreditar que a mídia também pode ser um meio de ludicidade para a criança, fazendo com que o acesso ao mundo virtual seja de qualidade e com aprendizagens, como também, um espaço de ensino, pesquisa e extensão para o professor. A internet invade nossos lares com todas as suas cores, seus movimentos e sua velocidade, fazendo o impossível tornar-se palpável, como navegar pelo corpo humano e visualizar a Terra do espaço sem sair do lugar. É difícil, portanto, prender a atenção do aluno em aulas feitas do conjunto lousa + professor. Os professores precisamos encarar os medos e utilizar os recursos tecnológicos como apoio para suas aulas, jamais serão substituídos pela tecnologia, mas aqueles que não souberem tirar proveito dela correm o risco de ser substituídos por outros que sabem. Além de serem usadas durante as aulas, revela-se como uma ferramenta útil na área de pesquisa para projetos e acesso à informação. O papel do professor, segundo essa teoria, é o de mediador, auxiliando o aluno a alcançar seu potencial máximo, aproveitando todos os benefícios educativos que os recursos tecnológicos podem oferecer. O vídeo, por exemplo, é um grande aliado da ação pedagógica, já que está diretamente ligado ao conceito de lazer. Desse modo, o professor traz para a sala de aula um elemento da realidade do aluno, fugindo da linguagem tradicional da escola, que é normalmente o padrão escrito. Os recursos tecnológicos, bem mais do que aguçar a curiosidade do aluno em relação ao que está sendo ensinado, ajudam a prepará-lo para um mundo em que se espera que ele conheça, além dos conteúdos escolares, todos os recursos por meio dos quais esses