CASO BIOMM

3883 palavras 16 páginas
1 –Introdução

O brinquedo trata-se de um dado de pelúcia de 46 cm com botões luminosos e sonoros que desperta o interesse por seu design colorido, alegre e divertido e por conter brincadeiras antigas, proporcionando as crianças aoportunidade de conhecer as brincadeiras que fizeram parte da infância de muitos adultos. O brinquedo foi elaborado com base em um dado comum, porém com suas particularidades e surpresas. Ele traz consigo brincadeiras antigas, “de rua” como são popularmente conhecidas, além de ser uma pelúcia fofíssima. Com algumas modificações e inovações ele foi adaptado para divertir , alegrar e interagir com a criança. As vantagens são diversas: é portátil facilitando o transporte, jogos de aprendizagem rápida e simples, fácil montagem e desmontagem dos jogos e não apresentar complexidade, o que facilita o acesso de várias idades, e assim também pode ser jogado por adultos tranquilamente.

2 – Desenvolvimento Consumidor
2.1 - O mercado atual

a) Perfil dos consumidores Crianças de 7 a 9, porém não há limite de idade, pois o brinquedo é versátil e qualquer pessoa pode jogá-lo. Crianças de classe média, feminino e masculino, e pode ser utilizado em residências, ongs, orfanatos, escolas.

b)Desejos Um brinquedo interativo, que trás um misto de tecnologia e brincadeiras. Simples que ao mesmo tempo diverte, alegra e expressa comunicação e interação entre os participantes.

c) Necessidades Entreter e divertir a criança com a grande variedade de jogos e brincadeiras. Caso a criança enjoe de uma brincadeira pode encerrar e começar outra a qualquer momento.

d) Hábitos, usos, costumes e atitudes. O consumidor deste produto possui um perfil mais dinâmico, comunicativo e extrovertido que gosta e tem facilidade de relacionamento interpessoal. Também pode ser usado por crianças que tem muito acesso a tecnologia atual e não interage muitos em grupos, ele pode ser usado para promover essa interação e criar novos amigos, novos vínculos.

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