BRINCADEIRAS FOLCLORICAS
Dança da cadeira
SEPARE UMA CEDEIRA PARA CADA CRIANÇA, EXCETO UMA, POR EXEMPLO: SE TIVER 10 CRINAÇAS SERÁ PRECISO 9 CADEIRAS. ORGANIZE-AS EM CÍRCULO COM ASSENTO PARA FORA. COLOQUE UMA MÚSICA E PEÇA PARA CRIANÇAS RODAREM EM VOLTA DAS CADEIRAS COM AS MÃOS PARA TRÁS. PARE A MÚSICA E ENTÃO AS CRIANÇAS SENTARAM, QUEM FICAR SEM CADEIRA SAI DA BRINCADEIRA. TIRE UMA CADEIRA A CADA RODADA ATÉ FICAR APENAS DUAS CRINAÇAS PARA UMA CADEIRA.
Jogo da velha
RISCA-SE DUAS LINHAS HORIZONTAIS E DUAS LINHAS VERTICAIS POR CIMA, FORMANDO 9 QUADRAS. DOIS PARTICIPANTES DEVEM ESCOLHER QUEM VAI DESENHAR UM X E QUEM VAI FAZER UM O). UM DE CADA VEZ, DESENHA SEU SIMBOLO EM UMA QUADRA ATÉ ALGUÉM FAZER UM TRIO DO MESMO SÍMBOLO, NA HORIZONTAL OU VERTICAL. SE TODAS AS QUADRAS TIVEREM OCUPADAS E NINGUÉM FEZ UM TRIO É SINAL QUE O JOGO “DEU VELHA”.
Morto-vivo
AS CRIANÇAS DEVEM SE ORGANIZAR UMA AO LADO DA OUTRA, E QUANDO O CANTADOR DISSER “VIVO” TODOS DEVEM FICAR EM PÉ, E QUANDO DISSER “MORTO” TODOS DEVEM AGACHAR. QUEM ERRAR VAI SAINDO DA BRINCADEIRA. GANHA QUEM FICAR POR ULTIMO.
Bobinho
DEVE TER NO MINIMO 3 CRIANÇAS, UMA PARA SER O BOBINHO E DUAS PARA SEREM OS PEGADORES. OS PEGADORES DEVEM JOGAR A BOLA UM PARA O OUTRO, ENQUANTO O BOBINHO TENTA PEGÁ-LA. QUANDO O BOBINHO CONSEGUIR PEGAR A BOLA, ELE DEVE TOMAR O LUGAR DO PEGADOR QUE NÃO CONSEGUIU PEGÁ-LA, ENTÃO UM DOS PEGADORES O BOBINHO
Amarelinha
RISCA-SE O CHÃO COM GIZ BRANCO, TIJOLO OU FITA, UMA SEQUÊNCIA DE UMA E DUAS QUADRAS ATÉ QUE COMPLETE 10. A CRIANÇA DEVE PULAR COM UM E DOIS PÉS ATÉ CHEGAR AO CÉU. A CRINAÇA PODE TAMBÉM JOGAR UM PEDRINHA, E NA QUADRA QUE ELA PARAR FICA PROIBIDO ENCOSTAR O PÉ, TEM QUE IR PULANDO APANHA-LA E CONTINUAR A PULAR AS OUTRAS QUADRAS.
Cabo de guerra
AS CRIANÇAS DEVEM SER DIVIDIDAS EM DOIS GRUPOS. CADA GRUPO DEVE SEGURAR DE UM LADO DE UMA CORDA, NA MESMA DISÂNCIA DA MARCA CENTRAL. AO SINAL, CADA GRUPO DEVERÁ