Barthlomew Mago

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Mago 1

CLASSE & NÍVEL

Bartholomew

Humano

INSPIRAÇÃO

CLASSE DE
ARMADURA

FORÇA

13

+2

10

BONUS DE PROFICIÊNCIA

+2
15

+1
+2
+2
● +6
● +5
+1

CONSTITUIÇÃO

DESLOCAMENTO

+2

9m

EXPERIÊNCIA

Força

8

Destreza
Constituição

PONTOS DE VIDA ATUAL

Inteligência

Carisma
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

Total



+6 Arcanismo (Int)

NOME

+1 Enganação (Car)

+2 Furtividade (Des)


+6 História (Int)



+3 Intimidação (Car)

+3

+3 Intuição (Sab)

+4 Investigação (Int)


+5 Medicina (Sab)
+4 Natureza (Int)

CARISMA

+1

SUCESSOS
FALHAS

DADOS DE VIDA

+1 Atuação (Car)

18

16

VÍNCULOS

TESTE CONTRA MORTE

FRAQUEZAS

+1 Atletismo (For)

+4
SABEDORIA

1d6+2

1d6

+3 Adestrar Animais (Sab)

INTELIGÊNCIA

IDEAIS

Sabedoria

+2 Acrobacia (Des)

15

8

PONTOS DE VIDA MÁXIMO

TESTES DE RESISTÊNCIA

+2

+3 Percepção (Sab)

BONUS

DANO/TIPO

Cajado Mágico

+3

1d6+1

Adaga

+4

1d4+2

Besta de mão

+4

1d6+2

+2 Prestidigitação (Des)
+4 Religião (Int)

Pó de Melkor: 10 usos / +6/ Estuna o alvo se falhar num TR por
1d20s e cria uma espessa névoa de fumaça em um raio de 1d12 metros a partir do alvo

CD de resistência a magia = 8 + bônus de proficiência + mod de
Inteligência.

+3 Sobrevivência (Sab)

SABEDORIA PASSIVA
(PERCEPÇÃO)

Idiomas: Élfico, Anão, Dracônico,
Abissal, Comum, Rúnico
Armas: adaga, besta leve, cajado, dardo e funda

ATAQUES & MAGIAS

PP

PE

PP

Ferramentas: Kit alquímico
OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS

Corselete de Couro
-Aljave com 20 virotes
-Grimório

PC

PO

Preparando e Conjurando Magias: Ganha todos os usos com descanso longo. Para preparar escolha um número de magias do seu grimório igual seu mod de Inteligência + seu nível de mago.
Devem ser de níveis que você tenha espaços de magia. Pode trocar a lista de magias preparadas quando termina um descanso longo.
Habilidade de Conjuração: Inteligência.

9 Frascos de Fogo do Diabo: ao se quebrar libera uma explosão que causa 1d12+6 de dano, após a explosão um raio de 1d20 metros entra em

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