artigo pedagogia
O quadro “Jogos Infantis” (1560), do pintor flamenco Pieter Brueghel, retrata 84 atividades lúdicas do universo infanto-juvenil. Dentro da mesma temática, o quadro “Crianças brincando” (1940), de Cândido Portinari, aborda também o cotidiano lúdico de crianças de uma comunidade inerente a este período histórico. Contudo, ambas as protagonistas de cada quadro se destoam totalmente de uma cena real de um cotidiano escolar do século XXI. Se visitarmos o pátio de qualquer escola da atualidade, constataremos crianças, adolescentes e jovens totalmente inseridos no universo digital, através de ferramentas como celulares, net e notebooks, tablets, com os mais variados sites e aplicativos de jogos, músicas, vídeos, imagens, troca de mensagens, tais como, Facebook, Instagram, Youtube, Whatsapp, twitter entre outras novidades do mundo digital. Portanto, para o êxito de qualquer proposta pedagógica, o corpo gestor e docente de uma escola devem considerar devem considerar os impactos dos recursos de TI, das TICs e das multimídias na educação. Levando em conta os prós e contras do uso destas ferramentas e estratégias em sala de aula e no convívio social, uma vez que, constitui-se como papel da escola, o caráter norteador e mediador das ações discentes, conduzindo e estimulando os educandos para um uso adequado, ético e mais assertivo das tecnologias disponíveis para o aluno de hoje.
Primeiramente, precisamos entender que estamos lidando com “nativos digitais” (conceito criado pelo escritor e designer de videojogos, Marc Prensky, autor do artigo “Digital Natives, Digital Immigrants”), ou seja, jovens que nasceram em um mundo totalmente imerso em tecnologia de ponta, diferentemente de nós, professores (da era paleozoica do mimeógrafo), enquadrados na categoria “imigrantes digitais”. Os imigrantes digitais não nasceram em um mundo dominado pela alta tecnologia, porém, se adaptaram e ainda se adaptam para trabalhar com este recurso e