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1. DO GUI AOS AMBIENTES IMERSIVOS

O Gui ou interface gráfica ao ser visualizado pelos utilizadores constitui um meio para a interacção destes com o computador. Uma interface gráfica transmite ao utilizador a sensação de manipulação directa dos objectos que fazem parte dela, através da utilização de dispositivos de entrada como o rato, o joystick e o teclado.

Os ambientes da realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizados com Gui. Por outro lado, através da utilização de ambientes virtuais e da estimulação de todos os sentidos do utilizador (visão, audição, tacto e outros) obtêm-se os ambientes imersivos.
Para a estimulação dos sentidos do utilizador são utilizados outros dispositivos como o capacete de visualização, as luvas de dados e os auscultadores. Assim a visão dos utilizadores deixa de ser o único sentido estimulado, transmitindo ao utilizador a sensação de imersão.

1. A EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA INTERFACE HOMEM-MÁQUINA

1962 – Morton Heilig, desenvolveu um simulador denominado sensorama, que permitia ao utilizador viver de forma artificial, para tal, era utilizada a formação de imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações do ventos e aromas.

1986 – A NASA, criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através dos movimentos das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.

1987 – A VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados e o capacete de visualização.

2. OS AMBIENTES GRÁFICOS, ERGONOMIA E SENTIDOS

Os ambientes gráficos actuais representam boa qualidade, necessitando por isso, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades para a sua formação. Transmitem ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
A qualidade dos ambientes gráficos é um importante na imersão do utilizador, principalmente quando este é criado a partir de um

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